디지털 네이티브 세대인 Z세대 학생들 사이에서 ‘디지털 자아’에 대한 관심이 급증하고 있다. 제페토(ZEPETO), 루미루미, 포켓미 등 다양한 아바타 플랫폼을 통해 자신만의 캐릭터를 꾸미고, 가상 공간에서 소통하는 문화가 일상화되고 있다. 이들은 현실보다 가상에서 더 자유롭고 창의적으로 자신을 표현하며, 새로운 정체성을 탐색하고 있다.
나를 꾸미는 또 하나의 나, 아바타 문화의 확산
제페토는 3D 아바타를 만들어 가상 세계에서 활동할 수 있는 대표적인 플랫폼이다. 사용자는 얼굴형, 피부색, 눈매, 헤어스타일, 의상, 액세서리 등 다양한 요소를 조합해 자신만의 아바타를 만들 수 있다. 단순한 꾸미기를 넘어, 아바타는 가상 공간에서 친구를 만나고, 춤을 추고, 사진을 찍고, 콘텐츠를 제작하는 주체로 기능한다.

루미루미는 감성 중심의 꾸미기와 일기 기능이 결합된 플랫폼으로, 감정 표현과 자기 성찰의 공간으로 활용된다. 학생들은 하루의 기분을 색깔과 아이템으로 표현하고, 아바타를 통해 내면의 감정을 시각화한다. 이러한 꾸미기 문화는 단순한 놀이를 넘어, 자아 표현의 수단으로 자리잡고 있다.
현실에서는 제약이 따르는 외모, 성격, 취향 등을 가상 공간에서는 자유롭게 구현할 수 있어, 학생들은 ‘진짜 나’를 찾는 공간으로 인식하고 있다. 특히 외모나 성격에 대한 사회적 기준에서 벗어나, 자신이 원하는 모습으로 존재할 수 있다는 점에서 아바타는 해방적이고 창의적인 자아의 확장으로 작용한다.
학교 안에서의 활용: 동아리부터 발표까지

일부 동아리에서는 제페토를 활용해 가상 회의나 홍보 콘텐츠를 제작하고 있으며, 발표 수업에서는 아바타를 통해 발표자 역할을 대신하거나 시각적 자료로
활용하는 사례도 늘고 있다.
아바타 플랫폼은 학교 안에서도 다양한 방식으로 활용되고 있다. 일부 동아리에서는 제페토를 활용해 가상 회의나 홍보 콘텐츠를 제작하고 있으며, 발표 수업에서는 아바타를 통해 발표자 역할을 대신하거나 시각적 자료로 활용하는 사례도 늘고 있다.
예를 들어, 미디어 콘텐츠 동아리에서는 제페토 아바타를 활용해 학교 행사 홍보 영상을 제작하거나, 캠페인 캐릭터를 만들어 SNS에 게시함으로써 학생들의 관심을 끌고 있다. 발표 수업에서는 발표자가 직접 등장하기 어려운 경우, 아바타를 통해 대사를 전달하거나 상황극을 구성해 몰입도를 높이는 방식으로 활용된다.
또한, 일부 학교에서는 아바타를 활용한 디지털 시민 교육이나 정체성 탐색 활동을 진행하기도 한다. 학생들은 자신이 만든 아바타를 통해 ‘나는 누구인가’, ‘내가 중요하게 생각하는 가치는 무엇인가’를 탐색하며, 디지털 공간에서의 윤리적 태도와 표현 방식을 함께 고민한다.
디지털 자아, 정체성 탐색의 새로운 장
Z세대는 디지털 공간에서의 자아 표현을 통해 현실의 나와 가상의 나 사이의 경계를 넘나든다. 이는 단순한 유행을 넘어, 정체성 형성과 사회적 관계 맺기의 새로운 방식으로 자리잡고 있다. 아바타는 더 이상 게임 속 캐릭터가 아니라, 나를 대신해 세상과 소통하는 또 하나의 ‘나’인 셈이다.
심리학적으로도 아바타는 자기표현 욕구를 충족시키는 도구로 작용한다. 특히 사춘기와 청소년기에 접어든 학생들에게는 외부의 시선과 평가에서 벗어나, 자신을 있는 그대로 표현할 수 있는 안전한 공간이 필요하다. 아바타는 그 역할을 수행하며, 학생들이 자존감을 회복하고 사회적 관계를 형성하는 데 도움을 준다.
기술과 문화의 융합, 새로운 학생문화의 흐름
AI 기술의 발달과 함께 아바타는 더욱 정교해지고 있다. 얼굴 인식, 음성 합성, 감정 분석 기능이 결합되면서, 아바타는 단순한 이미지가 아니라 감정을 표현하고 대화를 나눌 수 있는 존재로 진화하고 있다. 일부 플랫폼에서는 AI 아바타가 사용자의 감정에 반응하거나, 대화를 이어가는 기능까지 제공하고 있다.
이러한 흐름은 학생문화 전반에 영향을 미치고 있다. 친구와의 소통, 자기 표현, 콘텐츠 제작, 학습 활동까지 아바타가 매개가 되는 시대. Z세대는 현실과 가상을 넘나들며, 자신만의 방식으로 세상과 연결되고 있다.