문화체육관광부와 한국문화예술위원회 게임문화재단은 디지털 과몰입 청소년을 대상으로 운영한 문학·역사 분야 인문치유 프로그램의 효과성 검증을 완료했다고 밝혔다. 이번 연구는 디지털 기기 의존도를 낮추고 뇌 기능과 정서 상태에 긍정적인 변화를 확인한 점에서 의미가 크다.
연구는 중앙대학교병원 한덕현 교수가 책임연구자로 참여해 수행됐으며 정서적 어려움을 겪는 청소년의 디지털 기기 의존 감소와 심리·정서적 안정 사회성 향상을 목표로 인문을 통한 치유와 일상 회복 가능성을 분석했다.
연구에는 디지털 과몰입 청소년 45명이 참여했다. 문학 분야에는 중학생 20명 역사 분야에는 초등학교 고학년 25명이 참여했으며 프로그램은 2025년 4월부터 5월까지 8주간 총 8회기에 걸쳐 회기당 120분씩 운영됐다.
문학 분야 프로그램은 문학 텍스트를 활용해 정서와 인지 기능 강화를 목표로 구성됐다. 관계 맺기 주의집중과 작업기억 감정 조절과 표현 등 세 단계로 나뉘어 토론 글쓰기 감정 나누기 활동이 진행됐다. 사전·사후 검사 결과 디지털 과사용은 35% 감소했고 주의력 결핍·과잉행동은 28% 줄어 문학 활동이 인지 및 정서 기능 회복에 영향을 미친 것으로 나타났다.
역사 분야 프로그램은 역사 자료와 인물 전기를 매개로 자기 이해와 인지 기능 강화를 목표로 했다. 감상 토론 글쓰기 놀이 활동을 통해 관계 형성 문제 해결 인지 유연성 사회적 인식 향상을 도왔다. 역사 분야 역시 디지털 과사용 35% 감소 주의력 결핍·과잉행동 28% 감소를 기록해 인지 기능 개선과 충동성 조절에 실질적인 효과가 확인됐다.
두 분야 모두 우울 불안 공격성 충동성 등 정서 문제 지표에서 전반적인 안정세를 보였다. 문학 분야의 우울 척도는 34% 감소했으며 행동 억제와 행동 활성화 평가는 16% 줄어 스트레스 대처 능력 자아 존중감 심리적 회복탄력성에서 긍정적 변화가 나타났다. 특히 스마트폰 과의존 척도와 인터넷 게임 과몰입 척도에서 통계적으로 유의미한 감소가 확인됐다.
이와 함께 2025년 총 4회 2박 3일 기숙형으로 운영된 게임 디지털 과몰입 해소 인문치유 캠프는 참가자 102명을 대상으로 한 만족도 조사에서 91.3%의 긍정 응답을 얻었다. 참여 전 과몰입 위험군이었던 청소년 중 다수가 일반군으로 전환됐으며 문제군은 87.5% 감소해 프로그램의 치유 효과를 입증했다.