문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 게임문화재단은 ‘2025 게임과몰입 문화예술 치유 프로그램’ 운영을 성공적으로 마무리했다고 밝혔다.
이 프로그램은 아동과 청소년의 게임 과몰입 원인을 심리적 사회적 관점에서 접근해 음악 미술 체육 등 문화예술 활동을 통해 정서적 안정과 자기조절 능력을 기르는 맞춤형 치유 프로그램이다.
프로그램은 전국 8개 게임과몰입힐링센터를 중심으로 운영됐으며 센터 이용자뿐 아니라 전국 각지의 유관 기관과 소규모 학교에도 보급돼 치유의 사각지대 해소에 기여했다. 게임과몰입힐링센터는 엔에이치엔 넥슨코리아 넷마블 엔씨소프트의 지원으로 운영되고 있다.
이번 프로그램은 단순한 예방 교육을 넘어 전문가 지도 아래 음악 활동 8회기 미술 활동 10회기 체육 활동 8회기로 구성됐다. 참여 아동과 청소년이 가상 세계에서 경험하던 성취감을 현실 세계의 건강한 여가 활동으로 옮기는 데 중점을 뒀다.
사전 사후 자가진단 분석 결과 교육 전 71퍼센트에 달했던 게임 위험군 비중은 참여 후 16퍼센트로 크게 감소했다. 과도한 이용으로 어려움을 겪던 문제군은 81명에서 7명으로 줄어들며 실질적인 행동 변화가 확인됐다.
참여자 만족도 조사에서는 응답자의 81퍼센트가 프로그램에 대해 긍정적으로 평가했다. 활동별로는 음악 프로그램이 83퍼센트로 가장 높았고 미술과 체육이 뒤를 이었다. 예술 활동을 통해 현실 세계에서의 성취감과 대인관계 욕구를 충족시키며 캐릭터 의존도 감소와 현실 세계로의 관심 전이라는 정성적 성과도 나타났다. 참여 학생들은 음악 활동을 통해 자신을 표현하며 자신감이 생겼고 게임 시간을 스스로 조절할 수 있을 것 같다고 전했다.
게임문화재단 유병한 이사장은 이번 성과를 게임사의 자발적인 기금 후원과 공공 지원이 결합된 민관 협력의 결실이라고 평가했다. 예술을 통한 치유는 게임 이용 억제가 아니라 아이들이 삶의 균형을 스스로 찾아가는 자기조절력을 기르는 데 핵심 역할을 한다고 강조했다. 앞으로도 게임과몰입힐링센터를 중심으로 청소년이 게임을 건강하게 즐길 수 있는 문화적 기반을 만들어가겠다고 밝혔다.
2026년도 프로그램 신청은 오는 2월부터 시작되며 게임문화재단 대표전화 또는 게임라이프 밸런스 누리집을 통해 문의할 수 있다.