문화예술 치유로 게임과몰입 청소년 문제군 91% 감소

음악·미술·체육 결합한 맞춤형 프로그램 성과 확인

게임 위험군 비율 71%에서 16%로 대폭 하락

민관 협력 기반 게임과몰입 대응 모델 전국 확산

게임 과몰입으로 어려움을 겪던 청소년들이 문화예술 활동을 통해 실질적인 행동 변화를 보였다. 정부와 공공기관, 민간 게임사가 협력해 운영한 치유 프로그램에서 문제군 비율이 90% 이상 감소하는 성과가 확인됐다.

▲음악 활동에 참여 중인 청소년들이 감정을 표현하는 장면. 사진=게임문화재단

문화예술 활동을 활용한 치유 프로그램이 게임 과몰입 청소년 문제 개선에 뚜렷한 효과를 거둔 것으로 나타났다. 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 26일 ‘2025 게임과몰입 문화예술 치유 프로그램’ 운영 결과를 발표했다.

▲미술 활동에 참여 중인 청소년들이 감정을 표현하는 장면. 사진=게임문화재단

‘게임 이용 시간 통제’ 중심의 기존 접근에서 벗어나, 게임 과몰입의 원인을 심리·사회적 요인에서 찾는 데 초점을 맞춘 해당 프로그램은 음악, 미술, 체육 등 예술 활동을 통해 정서 안정과 자기조절 능력을 회복하도록 설계된 것이 특징으로, 관계자들은 이를 ‘현실 세계에서의 건강한 성취 경험 회복’ 과정이라고 설명했다.

 

프로그램은 전국 8개 게임과몰입힐링센터를 중심으로 운영됐다. 센터 내 내담자뿐 아니라 지역 유관 기관과 소규모 학교까지 참여 대상을 확대해, 그동안 지원이 닿기 어려웠던 청소년들에게도 기회를 제공했으며, 게임과몰입힐링센터는 NHN, 넥슨코리아, 넷마블, 엔씨소프트의 기금 지원을 통해 운영되고 있다.

▲체육 활동에 참여 중인 청소년들의 활동 장면. 사진=게임문화재단

세부 과정은 회기별 전문 예술 활동으로 구성됐다. ‘자신의 감정을 소리로 표현하는 음악 활동’은 8회기, ‘내면의 상태를 시각적으로 풀어내는 미술 활동’은 10회기, ‘신체 에너지를 긍정적으로 발산하는 체육 활동’은 8회기로 진행됐고, 모든 과정은 전문가 지도 아래 이뤄졌다.

 

성과는 수치로 명확히 드러났다. 사전·사후 자가진단 분석 결과, 프로그램 참여 전 전체의 71%를 차지했던 게임 위험군 비율은 종료 후 16%로 낮아졌다. 특히 과도한 게임 이용으로 일상 기능 저하를 겪던 ‘문제군’은 81명에서 7명으로 줄어들며 91% 감소했는데, 이는 단순 인식 개선이 아닌 실제 행동 변화가 확인됐다는 평가다.

 

정성적 성과도 함께 나타났다. 만족도 조사에서 전체 응답자의 81%가 프로그램에 대해 ‘긍정적’이라고 응답했고, 활동별 만족도는 음악 83%, 미술 80%, 체육 79% 순이었다. 참여 청소년들은 “음악 활동을 통해 나를 표현하는 방법을 알게 됐다”, “게임 시간을 스스로 조절할 수 있을 것 같다”고 소감을 전했다.

 

게임문화재단 유병한 이사장은 “이번 결과는 게임사의 자발적 기금 참여와 공공 정책이 결합된 민관 협력의 성과”라며 “예술을 통한 치유는 게임을 억제하는 방식이 아니라, 청소년이 스스로 삶의 균형을 찾도록 돕는 과정”이라고 말했다. 이어 “앞으로도 게임과몰입힐링센터를 중심으로 건강한 게임 이용 문화 조성에 힘쓰겠다”고 밝혔다.

 

한편 2026년도 프로그램은 2월부터 신청 접수를 시작한다. 신청과 관련한 자세한 사항은 게임문화재단 대표전화 또는 ‘게임라이프 밸런스’ 누리집을 통해 확인할 수 있다.

 

 

 

작성 2026.01.26 17:22 수정 2026.01.26 17:26

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2023-01-30 10:21:54 / 김종현기자