드라이버에 2개의 로프트가 존재한다는 것

임팩트 순간의 로프트가 더 중요하다는 것



​

[패트론타임스] 드라이버를 고를 때 로프트를 중요시한다.

로프트가 크면 탄도가 높아서 거리가 줄어든다고 생각하기 쉽다.

공이 너무 뜨면 금방 땅에 떨어져서 결국에는 거리가 나지 않는다는 것이다.


과연 그럴까?

탄도가 높아야 거리가 많이 난다.

통계로 보면 로봇 테스트를 한 결과는 로프트가 12도정도에서 가장 거리가 늘어난다.

공이 뜨기만 하고 런이 부족한 경우는  손이 공 보다 너무 뒤쳐져서 퍼올리기 때문이다.

고속으로 임팩트 순간을 찍어서 슬로 모션으로 돌려 본적이 있는지 모르겠다.


요즘의 드라이버의 샤프트는 길고 가벼워서 관성모멘트가 무척 크다

다운스윙에서 달리기 시작하는 샤프트는 래깅과 탄력 때문에 후방으로 엄청 휘어서 내 달린다.

릴리스가되기 시작하면 주체할 수 없을 만큼 빨리 손을 앞질러간다.

공을 똑바로 맞춰야 하기 때문에 주체할 수 없이 헤드가 내달리므로 본능적으로 휘졌다.


이런 관성모멘트를 컨트롤 하는 유일한 방법은 감속에 있다.

임팩트 직전 단 한번의 진실의 순간에손뭉치를 냉정하게 일시 멈춤을 하는 일이다.

Negative Torque라 해서 왼손은 왼쪽으로, 오른쪽은 오르쪽으로 까뒤집듯 휘졌는 

동작을 하는 것이다.


헤드의 로프트는 두가지 개념이 있다.

어드레스에서 나타나는 고유의 로프트를 오리지널 로프트라 한다.

보통 말하는 로프트는 오리지널 로프트다.

그러나 실제 스윙에서는 임팩트 순간의 로프트가 더 중요하다.

어드레스때의 로프트가 임팩트에서 변할 수 밖에 없어서 임팩트 순간의 리얼 로프트 개념이 

더 큰 의미를 갖는다.


예전의 퍼시몬이나 카본 소재의 헤드는 무겁고 작아서 헤드 자체가 갖는 관성모멘트가 작았다.

소재가 무거워서 넥 부분을 두껍게 만들고 로프트는 오픈성으로 만들었다.

하지만 요즘의 고반발 드라이버는 넥이 가늘고 헤드가 가볍고 커져서 이제는 헤드를 2도 가량 닫아서

설계를 한다.


즉 리얼 로프트를 중시한다는 말이다.

그래서 경량/장척의 고반발 드라이버의 10.5는 보통 드라이버의 9도 정도의 리얼로프트를 나타낸다.


흔히 임팩트는 "어드레스의 재현이다'"라고 쉽게 말하지만 임팩트와 어드레스는 여러면에서 차이가 납니다.

임팩트때 손의 높이가 어드레스 때 보다 높아진다.

몸에서 멀어져 회전하는 원심력 때문이다.


왼손 코킹은 더 버티지 못하고 풀리게 되어 왼손목이 어쩔 수 없이 척골쪽(새끼손가락쪽)으로 펴진다.

다 펴지기 직전에 앞서 말한 휘돌리는 동작(Negative torque)을 하여 뒤로 쳐진 헤드가 닫힐 시간을 기다려 

줘야 한다.  그래야 왼손등이 평평해지고 왼팔뚝과 샤프트가 스트레이트가 되어 공을 칠 수 있게 된다.

오리지널 로프트와 리얼로프트간의 2도 차이 때문에 열려맞지 않게 된다.


당연히 키가 커지도록 왼쪽 대퇴골두를 쭈욱 늘려주면서힘을 쓰기 때문에 샤프트가 어드레스때 보다 

업라이트하게 된다.


참고가 되면 좋겠다.


Paul Sin



작성 2022.09.07 09:50 수정 2022.09.07 09:50

RSS피드 기사제공처 : 패트론타임스 / 등록기자: 진성완 무단 전재 및 재배포금지

해당기사의 문의는 기사제공처에게 문의

댓글 0개 (1/1 페이지)
댓글등록- 개인정보를 유출하는 글의 게시를 삼가주세요.
등록된 댓글이 없습니다.
2023-01-30 10:21:54 / 김종현기자